Особенности боевых действий в игре.

Под боевыми действиями подразумеваются любые действия агрессивного характера, в которые втянута вся партия или отдельные ее члены. Когда начинается бой, адреналиновая бомба, будто взорвавшаяся поблизости от вашего сердца, заставляет все вокруг двигаться медленнее. По крайней мере, именно так можно объяснить ту скорость, с которой начинаешь думать и действовать в критической ситуации.

Раунды. Боевые действия партии по времени разделены на раунды, каждому раунду соответствует примерно 3 секунды времени, за которые в среднем возможно совершить не более двух действий (один ход). Обычно под этим подразумевается то, что во время хода можно либо сделать одно передвижение и одно стандартное действие, либо совершить два передвижения, тем самым потратив возможность совершить действие. Стандартным действием может называться быстрая и не слишком хорошо подготовленная атака, или действие, не требующее продолжительной подготовки - быстрое действие.

Фазы. Каждый раунд делится на три фазы - быстрая фаза, нормальная фаза, медленная фаза,- в пределах которых действия всех игроков считаются практически одновременными. Кто-то может начать действие раньше, кто-то позже, но все участники фазы начнут и закончат свои действия в пределах этой фазы. Когда кто-то нападает на партию, либо на отдельного персонажа, или же когда один из персонажей собирается напасть на кого-то - начинается бой, и все игроки делают бросок инициативы, чтобы определить в какой фазе начинают бой их персонажи. Бросок инициативы производится двадцатигранным кубиком, и заключается в попытке уложиться в значение скорости персонажа. Все персонажи, успешно прошедшие проверку инициативы, начинают в быстрой фазе. Персонажи не прошедшие проверки - в нормальной фазе. Все действия, происходящие в быстрой фазе считаются произошедшими раньше действий в нормальной и медленной фазах. При некоторых обстоятельствах и определенном наборе умений персонаж, выигравший инициативу может сделать два хода за раунд. Один ход в быстрой фазе и один ход в медленной фазе, так, будто обе фазы считаются для него нормальными.

Действия. Действия, для которых необходима подготовка, например прицеливание перед выстрелом, должны выполняться в медленной фазе. Тогда персонаж пропускает нормальную фазу и начинает стрелять в начале медленной фазы. Кроме того, персонаж может специально понизить свою инициативу - помедлить со своим ходом, - чтобы начать действовать в медленной фазе, после того как остальные участники боевых действий завершат свой ход.
Игрок так же может пожелать потратить весь свой ход для совершения сложного действия. Такие действия обычно можно условно разделить на два или более этапов, которые будут выполняться последовательно каждое в своей фазе боя.

Дополнительные правила по удару в спину

Удар в спину может быть совершен в качестве обычной атаки тем, что попадется под руку, в спину оппоненту. В этом случае уклониться от атаки невозможно, вы же смотрите в другую сторону. Такой удар расценивается как обыкновенная атака. Игрок должен бросить кость навыка владения оружием, добавить все плюсы, вычесть все минусы. Сравнить бросок со сложностью. Урон от атаки включает в себя базовое рукопашное повреждение и бонусы владения оружием или самого оружия.

Особо искусные наемные убийцы, скрывающиеся в тенях от чужих глаз, владеют специальной техникой удара в спину. Специальный навык "удар в спину" подразумевает выполнение удара в спину с игнорированием брони, но имеет фиксированный куб повреждения, не зависящий от силы - д6. Такая атака не может быть заблокирована. Совершить такую искусную атаку возможно только находясь за спиной у атакуемого.

Многие убийцы и ветераны разных войн имеют в своем арсенале специальным приемом "удар в уязвимое место". Такой прием игнорирует броню цели. Проверка попадания проводится как проверка владения оружием для которого взят данный прием. Обычно сложность такого приема достаточно высока. Прием может быть заблокирован, парирован и от него можно уклониться.

Персонажей, которых нельзя застать врасплох, наемный убийца не может ударить в спину, такие персонажи так же могут уклониться от удара в спину, но удар в уязвимое место может быть совершен.