Основные аспекты системы

Каждый игрок начинает с определенным количеством очков развития, которые может распределить между характеристиками и параметрами персонажа.  Всего существует пять характеристик: Сила, Проворность, Живучесть, Характер, Разум. Каждая характеристика определяет предел прочности персонажа, решающего сложные жизненные задачи. В то время как параметры персонажа показывают насколько хорошо жизнь его подготовила к своим неожиданным поворотам. Каждая из характеристик имеет по два параметра. Сила – Мускулатура и Выносливость. Проворность – Координация и точность. Живучесть – Стойкость и Метаболизм. Характер – Харизма и Воля. Разум – Мышление и Эрудиция. На характеристики игрокам дается 60 очков развития, которые они могут распределить между характеристиками. Для персонажа гуманоидного типа рекомендуется не превышать 16 единиц в любой характеристике. В то же время для распределения между параметрами дается всего 15 очков распределения с максимумом параметра в 3 единицы.

Величина характеристики определяет максимальное значение очков распределения, которое можно вложить в параметры, связанные с характеристикой. Это значение так же определяет минимальное значение второстепенных параметров, зависящих от каждой характеристики. Всего пять второстепенных характеристик служат для описания персонажа, по одной для каждой характеристики: Сила – нагрузка. Проворность – скорость. Живучесть – очки здоровья. Разум – количество умений. Характер – порядок действий. Очки распределения, вложенные в параметры, увеличивают значение второстепенных характеристик. Для определения значений второстепенных характеристик обрати свой взор на таблицу 1.

Таблица 1.

Значение характеристики

Мах. сумма параметров

Очки здоровья

Количество умений

Скорость 5 фт за 1

Порядок действий

Нагрузка, кг

0

1

2

1

1+1

От 1 до 2

5+5

1+1

0

1

2

3

4

5

2

2+1(2)

От 2 до 4

10+5(10)

2+1(2)

6

8

10

6

7

8

3

3+1(3)

От 3 до 6

15+5(15)

3+1(3)

18

21

24

9

10

11

4

4+1(4)

От 4 до 8

20+5(20)

4+1(4)

36

40

44

12

13

14

5

5+1(5)

От 5 до 10

25+5(25)

5+1(5)

60

65

70

15

16

17

6

6+1(6)

От 6 до 12

30+5(30)

6+1(6)

90

96

102

18

19

20

7

7+1(7)

От 7 до 14

35+5(35)

7+1(7)

126

133

140

 

Каждая единица параметра добавляет единицу к второстепенным характеристикам сверх базового значения для характеристики, как показано в таблице. В скобках представлены максимальные значения добавки к второстепенным характеристикам в зависимости от максимальной суммы параметров персонажа. Так, например, значение живучести равное 9 позволяет получить 4 единицы здоровья и еще по одной единице здоровья за каждую единицу параметра стойкости и/или метаболизма вплоть до 4+4 единиц.

Ниже приведено влияние некоторых параметров на жизнеспособность персонажа.

Мускулатура определяет бонус урона и дальность броска (10фт+10фт х Мускулатура). Кроме того, мускулатура может быть добавлена к проверке драки (или заменить ее полностью в случае усилия персонажа, не обладающего необходимым навыком), когда персонаж собирается действовать грубо и просто бросится на обидчика не выверяя ударов и не заботясь о сопутствующем ущербе.

Выносливость определяет защиту от ударного повреждения (урон поглощается пропорционально выносливости).

Координация определяет длину приема – количество навыков, которое может быть задействовано в одном приеме. Прием – это возможность последовательного сочетания нескольких умений в течении хода без стандартного штрафа за дополнительные действия. Провал броска любого из навыков приводит к срыву цепочки, и прием прерывается. Неудача одного из навыков в цепочки не прерывает прием, но добавляет стандартный штраф на последующее действие. В случае неудачи навыка, необходимого для продолжения приема, прием должен быть закончен досрочно. Координация так же добавляется к способности уклонения от чужих атак и прочим усилиям персонажа избежать столкновения чем или кем-либо.

Метаболизм определяет число ран, которые персонаж может восстановить во время полноценного отдыха. Полноценным отдыхом является комфортный сон с уходом за ранами и травмами, полученными на протяжении приключения.

Стойкость определяет величину поглощения урона от ядов, болезней, погодных условий, стихийных повреждений, а также является базовым значением защиты против сложности этих ненастий.

Эрудиция определяет число наборов навыков (связок). Число навыков в наборе (связке) равно параметру мышления плюс 2. Однако, каждый новый набор сверх первого будет иметь на один навык меньше. Минимальное количество навыков в наборе равно двум. Например, эрудиция равная 2 дает возможность иметь 2 набора навыков. Мышление равное 1 означает, что первый набор может состоять из 3 навыков максимум, а второй набор – из 2 навыков. В то время как мышление равное 0 не увеличит число навыков в наборе. Однако, в этом случае и в первом и во втором наборе будет одинаковое число навыков, равное 2.  Чем выше эрудиция, тем больше языков может знать персонаж.

В ходе приключений персонажи часто встречают учителей, которые готовы обучить их новым жизненным премудростям. Чтобы обучиться новым навыкам, сверх количества умений, определяемых характеристиками, персонажу придется забросить прогресс некоторых уже известных ему навыков. Заброшенные навыки могут быть использованы, как и любые другие навыки, но в случае неудачи персонаж не получает за них очков прогресса. Эти навыки больше не занимают место в связке навыков и должны считаться отдельными. В случае, если ранг связки превышал ранг навыка, который становится заброшенным, то его куб остается равен кубу связки за вычетом разницы между рангом связки и навыка. Например, связка, в которой состоит навык боевые машины 2 ранга, имеет ранг 3, что соответствует кубику д8. Тогда забытый навык боевые машины будет иметь ранг 2 с кубиком навыка д8-1.

Воля определяет сложность психического воздействия на персонажа, а также показывает сколько урона от ментальных повреждений будет поглощено.

Харизма определяет привлекательность персонажа и степень его влияния на окружающих.

Навык медитация позволяет волшебникам снять штраф за последнее прочтенное заклинание, так же успешная медитация считается отдыхом. Медитация занимает значительный промежуток времени, поэтому не рекомендуется заниматься медитацией во время боя. Обычно шум окружающей схватки сильно мешает состоянию полного сосредоточения и штраф на проверку умения может начинаться с -5. Кроме того, любое действие со стороны может вывести из состояния медитации без достижения требуемого эффекта.

Во время долгих приключений персонажи будут накапливать усталость. Каждая единица усталости соответствует дополнительному штрафу на все действия. Первая единица равна штрафу -1 и появляется уже после 24 часового бодрствования. Через 48 часов появляется вторая единица усталости, в этот момент игрок должен сделать бросок кубика д4, чтобы определить дополнительный штраф к своим действиям. Следующие 24 часа бодрствования приведут к броску кубика д6 для определения штрафа за 3 единицу усталости. Все штрафы за усталость суммируются. Однако, сон урывками или периодический продолжительный отдых (в том числе медитация) могут остановить прогрессию усталости, в то время как полноценный сон снимает усталость. Полноценный (8 часовой для обычного человека) сон снимает единицу усталости и дополнительную единицу усталости за каждые 2 часа сверх 8 часов сна.

Восстановление потраченных единиц характеристик происходит во время отдыха или сна. Единица характеристики восстанавливается за час отдыха, час сна позволяет восстановить две потраченные единицы характеристики.

Если игрок совершает какое-либо действие во время своего хода, после чего собирается переместиться, то дальность его перемещения сокращается пропорционально штрафу за совершение второго действия. Иными словами, персонаж со скоростью 30 футов после выстрела сможет передвинуться только на 20 футов (30фт – 2*5фт), а после двух выстрелов только на 10 футов (30фт-4*5фт).

 

Заклинания и специальные способности

Каждое последующее заклинание или специальная способность имеют штраф, равный величине затраченных на предыдущее заклинание или способность магических усилий. Другими словами, заклятие или специальная способность ослабляет заклинателя пропорционально своей сложности.

У любого заклятия и специальной способности есть сложность прочтения/применения и сложность противодействия ему, а также стоимость энергии.

Под стоимостью энергии понимается совокупность всех эффектов заклинания. У заклинания должна быть цель (считается первым эффектом) и набор эффектов, суммарное количество которых и равно стоимостью энергии.

Сложность прочтения/применения равна стоимость энергии + уровень заклятия - показатель эрудиции – прочие ситуативные бонусы.

Сложность противодействия определяется как сумма уровня заклятия + выброшенное на кубике значение (в том числе и 1, если негативный эффект не привел к провалу прочтения) +бонус мышления +другие ситуативные бонусы.

Например, заклинание Щит тьмы колдуется на себя (цель – на себя) и накладывает на чародея защитный щит из темноты. Ставшая осязаемой тьма поглощает причиняемый заклинателю урон и имеет определенную прочность. Это единственный эффект заклинания. Поэтому его стоимость энергии равна 2. Нулевой уровень заклинания дает единицу поглощения урона за каждый уровень сложности, пройденный заклинателем. В то время как уже первый уровень заклинания дает поглощение урона равное 1д4 за уровень сложности. Сложность прочтения тогда равна 2 для заклинания нулевого уровня и 3 для заклинания 1 уровня. Заклинатель с эрудицией 2 может читать заклинание нулевого уровня без штрафа, в то время как заклинатель с эрудицией 3 может читать без штрафа заклинание 1 уровня. В случае, если щит тьмы имеет выбор цели – на себя или на союзника, то его стоимость энергии увеличивается на 1.

Другой пример, заклинание волшебный снаряд колдуется на противника, после чего с пальцев заклинателя срываются волшебные снаряды, число которых равно уровню навыка заклинателя. Каждый снаряд наносит повреждение равное единице за каждый пройденный заклинателем уровень сложности для нулевого уровня заклинания. Это заклинание имеет одну цель, и два эффекта (наносит урон и разделяется на множество снарядов), его стоимость энергии равна 3. Сложность заклинания нулевого уровня равна 3, первого уровня – 4. Цель заклинания может уклониться от летящего на него снаряда, если ее проверка будет выше сложности противодействия. Заклинатель с мышлением 3, выбросивший на кубике 3 создает волшебный снаряд нулевого уровня, сложность уклонения от которого равна 7.

 

Яды и зелья

Сложность проверки создания яда или зелья определяется из силы яда или зелья (численному показателю урона, лечения, эффективности) + особенность яда или зелья (понижение характеристики, урон по здоровью, наложение иллюзий, лечение и тд.)

Сложность противодействия яду или усвоению зелья складывается из силы материального компонента (чем более ценный материал, тем сложнее) + выброшенное на кубике значение навыка (в том числе 1, если негативный эффект не привел к провалу прочтения) + показатель мышления.

Время выведения яда/зелья из организма (если яд или зелье имеют продолжительный эффект) равно силе материального компонента + выброшенное на кубике значение навыка (в часах или днях, в зависимости от эффекта яда/зелья).

Время выведения из организма может быть сокращено пропорционально метаболизму жертвы. Т.е. время выведения / показатель метаболизма (в часах)

Стойкость показывает какая доля урона, причиняемого ядом или зельем, будет поглощена.

Успешное прохождение проверки стойкости может ополовинить урон/продолжительность действия яда или полностью его исключить в зависимости от эффекта яда и силы материального компонента.

 

 

Проверки сложности действий

Сложность действий / качество создаваемых предметов

Для преодоления сложности необходимо получить значение выше сложности

Простой

Средний

Сложный

Тяжелый

Потрясающий

Архисложный

3

5

8

13

21

21+

             

! Реальные сложности выполнения действий в реальных ситуациях могут отличаться и зависят исключительно от мастера и игроков.

Так собранный игроком замок может иметь сложность взлома (Качество замка) равное 2, или 7, или 15.

 

Материальные компоненты для создания предметов

Материалы для создания предметов
Материал Свойства Поглощение оружейного урона Поглощение кинетического урона Прочность единицы материала Штраф за единицу материала
Кость Хрупкость, легкий материал от 1 до 4 (д4) от 1 до 2(д4/2) 5 от -1, за доп. ед. нет штрафа
Дерево Хорошо горит от 2 до 4(д4/2+2) от 2 до 3(д4/2+1) 5 от -1, за доп. ед. штраф -1
Металл тяжелый материал, требует дополнительных инструментов для изготовления от 4 до от 0 до 2 (д6/2-1) 10 от -2, за доп. ед. штраф -2
(Олово д4+3 5
(Медь Д6+3 5
(Железо 4д4 10
(Сталь.. 4д4 15
Кожа Легкий материал, стесняет движения от 1 до 3 (д6/2) от 2 до 3(д4/2+1) 5 0, за доп. ед. штраф -1
Ткань 0 от 1 до 2 (д4/2) 1 0

Доспех, созданный, например, из кости будет иметь поглощение оружейного урона 3 и ударного урона 1. Тогда прочность такого доспеха будет равна 3 х 5, т.е. 15. Снижение прочности до 10 приведет к уменьшению поглощаемого урона на единицу

Щит, скованный из двух слоев металла, например, будет иметь поглощение оружейного урона 4 х 2, т.е. 8, а поглощение кинетического урона 1+2, т.е. 3, т.к. были взяты не одинаковые металлы для слоев. Тогда прочность такого щита будет определяться как 8 х 10, а штраф -2 -2, т.е. -4. Возможность добавления дополнительных слоев материала определяется рангом навыка создателя изделия. Так первый ранг навыка позволяет работать исключительно с 1 слоем.